sábado, 20 de abril de 2013

Tratamiento de contaminantes orgánicos e inorgánicos



Existen diferentes sustancias orgánicas sintéticas que se han depositado en
las fuentes de abastecimiento de agua, algunas de ellas son el tricloroetileno
que forma parte de los compuestos orgánicos volátiles (COV). Las fuentes
de suministro han sido contaminadas por la disposición inadecuada de residuos,
depósitos de gasolina, uso de insecticidas y efluentes industriales.

La contaminación inorgánica en las fuentes de abastecimiento de
agua se debe principalmente a las sustancias que se encuentran en forma
natural en el agua como el arsénico, el bario, radón, azufre y selenio. La industria
contribuye con el depósito de metales que se filtran en el subsuelo.
Los químicos inorgánicos también se presentan en el agua potable
debido a la corrosión, que es el deterioro o destrucción de los sistemas de
bombeo y distribución de agua por la acción química o física, cuyo producto
se deposita en el agua. Estos sistemas están hechos de metales como el
plomo, cadmio, zinc, cobre y fierro liberados como productos de la corrosión
y pueden causar problemas a la salud. La corrosión también puede
afectar la vida útil de los sistemas de distribución y bombeo y proporcionar
un campo de cultivo ideal para microorganismos que provocan sabores
y olores desagradables.

Para remover este tipo de contaminantes existen tecnologías tales
como la coagulación, ósmosis inversa, intercambio iónico, alúmina activada
y aereación, las cuales se discutirán en los siguientes apartados.

Web

miércoles, 13 de marzo de 2013

La leccion del carbon


Un hombre, que regularmente asistía a las reuniones de un determinado grupo, sin ningún aviso dejó de participar en sus actividades. Después de algunas semanas, una noche muy fría el líder de aquel grupo decidió visitarlo. Encontró al hombre en casa, solo, sentado frente a una chimenea donde ardía un fuego brillante y acogedor.

Adivinando la razón de la visita, el hombre dio la bienvenida al líder, lo condujo a una silla grande cerca de la chimenea y se quedó quieto, esperando una pregunta.

Se hizo un grave silencio. Los dos hombres sólo contemplaban la danza de las llamas en torno de los troncos de leña que crepitaban. Al cabo de algunos minutos el líder, sin decir palabra, examinó las brasas que se formaban y cuidadosamente seleccionó una de ellas, la más  incandescente de todas, retirándola a un lado del brasero con unas tenazas.

Volvió entonces a sentarse, permaneciendo silencioso e inmóvil después de solicitar permiso para fumarse una pipa. El anfitrión prestaba atención a todo, fas-cinado pero inquieto. Al poco rato, la llama de la brasa solitaria disminuyó, hasta que sólo hubo un brillo momentáneo y el fuego se apagó repentinamente. En poco tiempo, lo que era una muestra de luz y de calor, no era más que un negro, frío y muerto pedazo de carbón recubierto por una leve capa de ceniza. Muy pocas palabras habían sido dichas desde el ritual saludo entre los dos amigos.

El líder, antes de prepararse para salir, con las tenazas blandió el carbón frío e inútil, colocándolo de nuevo en medio del fuego. De inmediato la brasa se volvió a encender, alimentada por la luz y el calor de los carbones ardientes en torno suyo. Cuando el dirigente alcanzó la puerta para irse, el anfitrión le dijo: —Gracias por tu visita y por tu bellísima lección. Regresaré al grupo. Buenas noches.

Web de chistes

martes, 12 de febrero de 2013

5 formas de animar un grupo



1. La linea más larga

Este juego requiere mucho espacio, por lo que
puede requerirse hacerlo afuera. Haga equipos de
ocho a diez personas. Cada equipo debe tener el
mismo número de miembros. Explique que la
tarea consiste en “crear la línea más larga usando
partes de los cuerpos de los participantes y
cualquier ropa o cosas que los miembros tengan
en sus bolsillos. No permita que los participantes
traigan cosas del salón o de afuera. Dé una señal
para que empiece el juego, asignado un tiempo
limite no mayor a dos minutos. El equipo con la
línea más larga gana.
 
2. Robots

Divida a los participantes en grupos de tres.
Una persona en cada grupo es el controlador de
los robots y las otras dos son los robots. Cada
controlador debe manejar los movimientos de
sus dos robots. El controlador toca a un robot
en el hombro derecho para que se mueva hacia
la derecha; y toca el hombro izquierdo para que
se mueva hacia la izquierda. El facilitador
empieza el juego diciendo a los robots que
caminen en una dirección específica. El
controlador debe tratar de detener a los robots
para evitar que choquen contra obstáculos
como silla o mesas. Pida a los participantes que
cambien de papeles, así todos pueden tener la
oportunidad de ser
controladores y robots.

3. El rey de la selva

El grupo se sienta en un semi círculo. El ‘Rey de
la Selva’ (usualmente un elefante) se sienta a un
extremo del semi círculo. Esta persona hace una
señal para demostrar que están sentados en la
posición del elefante. Al otro extremo del semi
círculo se sienta el mono, y la persona en este
asiento hace una señal apropiada. Todos los
asientos de en medio pertenecen a diferentes
animales, como leones, peces o culebras, las
personas deben definirlos con diferentes
señales. Cuando todos hayan definido la señal
para su asiento, el juego empieza. El elefante
hace su señal y luego hace la señal de otro
animal. Ese animal hace su propia señal y luego
la señal de otro animal, y así se continúa. Si
alguien comete un error, o no se da cuenta que
su señal ha sido hecha, tiene que cambiar
lugares con la persona junto a él/ella,
moviéndose hacia el mono. Entonces adopta la
señal del asiento que ahora ocupa y la persona
que se movió de lugar, adopta la señal de la otra
persona. El objetivo es moverse hacia el elefante
hasta tomar el lugar el Rey de la Selva.
 
4. Pasar energía

Los participantes se ponen de pie o se sientan
en un círculo, tomados de las manos y se
concentran en silencio. El facilitador envía una
serie de ‘pulsaciones’ en ambas direcciones
alrededor del grupo apretando discretamente
las manos de aquellos junto a él/ella. Los
participantes pasan estas pulsaciones a través
del círculo, como si fuera corriente eléctrica,
apretando la mano de la persona junto a
ellos y literalmente ‘energizando’ al grupo.

5. El juego de la botella

Los participantes de pie forman un círculo. En la
primer vuelta, se pasa una botella (o algún otro
objeto) a través del círculo. Los participantes
tienen que hacer algo con la botella, como
besarla, frotarla o ponerla de cabeza. En la
segunda vuelta, diga a los participantes que
recuerden qué hicieron
con la botella y que le
hagan lo mismo a la
persona a su
derecha.