1. La linea más larga
Este juego requiere mucho espacio, por lo que
puede requerirse hacerlo afuera. Haga equipos de
ocho a diez personas. Cada equipo debe tener el
mismo número de miembros. Explique que la
tarea consiste en “crear la línea más larga usando
partes de los cuerpos de los participantes y
cualquier ropa o cosas que los miembros tengan
en sus bolsillos. No permita que los participantes
traigan cosas del salón o de afuera. Dé una señal
para que empiece el juego, asignado un tiempo
limite no mayor a dos minutos. El equipo con la
línea más larga gana.
2. Robots
Divida a los participantes en grupos de tres.
Una persona en cada grupo es el controlador de
los robots y las otras dos son los robots. Cada
controlador debe manejar los movimientos de
sus dos robots. El controlador toca a un robot
en el hombro derecho para que se mueva hacia
la derecha; y toca el hombro izquierdo para que
se mueva hacia la izquierda. El facilitador
empieza el juego diciendo a los robots que
caminen en una dirección específica. El
controlador debe tratar de detener a los robots
para evitar que choquen contra obstáculos
como silla o mesas. Pida a los participantes que
cambien de papeles, así todos pueden tener la
oportunidad de ser
controladores y robots.
3. El rey de la selva
El grupo se sienta en un semi círculo. El ‘Rey de
la Selva’ (usualmente un elefante) se sienta a un
extremo del semi círculo. Esta persona hace una
señal para demostrar que están sentados en la
posición del elefante. Al otro extremo del semi
círculo se sienta el mono, y la persona en este
asiento hace una señal apropiada. Todos los
asientos de en medio pertenecen a diferentes
animales, como leones, peces o culebras, las
personas deben definirlos con diferentes
señales. Cuando todos hayan definido la señal
para su asiento, el juego empieza. El elefante
hace su señal y luego hace la señal de otro
animal. Ese animal hace su propia señal y luego
la señal de otro animal, y así se continúa. Si
alguien comete un error, o no se da cuenta que
su señal ha sido hecha, tiene que cambiar
lugares con la persona junto a él/ella,
moviéndose hacia el mono. Entonces adopta la
señal del asiento que ahora ocupa y la persona
que se movió de lugar, adopta la señal de la otra
persona. El objetivo es moverse hacia el elefante
hasta tomar el lugar el Rey de la Selva.
4. Pasar energía
Los participantes se ponen de pie o se sientan
en un círculo, tomados de las manos y se
concentran en silencio. El facilitador envía una
serie de ‘pulsaciones’ en ambas direcciones
alrededor del grupo apretando discretamente
las manos de aquellos junto a él/ella. Los
participantes pasan estas pulsaciones a través
del círculo, como si fuera corriente eléctrica,
apretando la mano de la persona junto a
ellos y literalmente ‘energizando’ al grupo.
5. El juego de la botella
Los participantes de pie forman un círculo. En la
primer vuelta, se pasa una botella (o algún otro
objeto) a través del círculo. Los participantes
tienen que hacer algo con la botella, como
besarla, frotarla o ponerla de cabeza. En la
segunda vuelta, diga a los participantes que
recuerden qué hicieron
con la botella y que le
hagan lo mismo a la
persona a su
derecha.